domingo, 28 de noviembre de 2010

Noticias de la UCLM

La Universidad de Castilla-La Mancha (UCLM), a través del Vicerrectorado de Economía y Planificación, ofrece a sus estudiantes ordenadores portatiles. Si quieres más información pincha este enlace.

/http://www.uclm.es/estudiantes/portatiles/

WebQuest

Una WebQuest es una actividad educativa orientada a la investigación en la que la mayor parte de la información que se debe usar está en Internet. Es un modelo que pretende rentabilizar el tiempo de los estudiantes, centrarse en el uso de la información más que en su búsqueda y reforzar los procesos intelectuales en los niveles de análisis, síntesis y evaluación.
Esta técnica se emplea para facilitar la integración de Internet. Se usa en el currículo de Primaria y Secundaria
La realización de una WebQuest consiste básicamente en que el profesor identifica y plantea un problema y a partir de ahí crea una Web en la que presenta la tarea al alumnado, le describe los pasos o actividades que tienen que realizar, les proporciona los  recursos online necesarios para que los alumnos por sí mismos desarrollen ese tópico, así como los criterios con los que serán evaluados.
Una WebQuest, según sus creadores (B. Dodge y T. March), se compone de seis partes esenciales:
  1. Introducción Sirve para establecer el marco de trabajo, orientar al alumno y prestar significatividad a las tareas que va a realizar. Su principal objetivo es interesar al alumno y motivarlo hacia el aprendizaje.
  2. Tareas Se define todo lo que el alumno deberá realizar a lo largo de la actividad. Se describe además la tarea final que los alumnos deben llevar a cabo al final de la actividad: dar una pequeña charla, realizar una presentación en PowerPoint, etc.
  3. Recursos Se ofrece un listado de páginas Web, previamente seleccionadas por el profesor, que permitirán desarrollar las tareas.
  4. Proceso Se indican los pasos necesarios para completar las tareas.
  5. Evaluación Qué se va a evaluar y cómo se llevará a cabo. El diseño de evaluación ha de ser claro y pormenorizado para que el alumnado sepa desde el primer momento qué y cómo se le va a tener en cuenta a la hora de evaluar su trabajo.
  6. Conclusión Es una puesta en común para reflexionar sobre el proceso y destacar lo aprendido.

MINIQUEST

Las MiniQuest están inspiradas en el concepto de las WebQuests y fueron desarrolladas en respuesta a las limitaciones de tiempo y dificultades prácticas para diseñar, producir e implementar WebQuests.
Las MiniQuests están compuestas por tres componentes o secciones:
  • Escenario: establece un contexto real para el proceso de solución de problema. Se hace la pregunta esencial que los estudiantes deben contestar.
  • Tarea: incluye una serie de preguntas diseñadas con el propósito de adquirir la información objetiva y real que se requiere para contestar la pregunta esencial. Las preguntas de la tarea deben estar relacionadas con recursos específicos de la Red.
  • Producto: incluye una descripción de lo que los estudiantes van a realizar para contestar la pregunta esencial planteada en el escenario

AULA DIGITAL 2.0 EN CASTILLA-LA MANCHA

http://www.jccm.es/cs/Satellite/index/notaPrensa1212681543620np/1193043084902.html
Presentación del Aula Digital de Castilla-La Mancha en el Ministerio de Educación, ante el ministro Ángel Gabilondo.

miércoles, 10 de noviembre de 2010

Video sobre las Nuevas Tecnologías en Educación

LAS TIC EN EL AULA DE INFANTIL

El uso de las TIC, en los centros educativos se impone y sustituye a antiguos usos y recursos. El uso del ordenador y el software educativo como herramienta de investigación, manipulación y expresión tiene una cualidad muy motivadora y atractiva para el alumnado de los distintos niveles educativos.El trabajo cotidiano con y en la informática permite al alumnado una intervención creativa y personal, mantener un ritmo propio de descubrimiento y aprendizaje, así como el acceso a la información más integral, permitiendo iniciar un proceso de universalización del uso y conocimiento de las TIC. El profesor ha de adquirir un nuevo rol y nuevos conocimientos, desde conocer adecuadamente la red y sus posibilidades hasta como utilizarla en el aula y enseñar a sus alumnos sus beneficios y desventajas.

       A la edad de tres años cuando la mayoría de niños tienen el primer contacto con un centro escolar, y a diferencia de épocas anteriores, en las cuales no se otorgaba gran importancia a esta etapa de la educación Infantil, en la actualidad se considera relevante, ya que sienta las bases de futuros aprendizajes, se adquieren hábitos de conducta y de convivencia, se suceden grandes cambios de crecimiento intelectual, adquieren gran capacidad de aprendizaje, etc.
Estas y otras características permiten considerar que la acción educativa que se lleve a cabo en este período será fundamental en su posterior proceso evolutivo. Esta acción educativa debe plantearse la utilización del ordenador como recurso para favorecer:

             La estimulación de la creatividad.
             La experimentación y manipulación.
             Respetar el ritmo de aprendizaje de los alumnos. 
             El trabajo en grupo favoreciendo la socialización.
             La curiosidad y espíritu de investigación.


APORTACIONES DE LAS TIC EN EL AULA:
  •    Crean autonomía en el alumno, mediante la ayuda de un adulto
  •    Fomentan el uso cooperativo y colaborativo entre los alumnos
  •    Mejoran la destreza motriz
  •    Ayudan a desarrollar los contenidos sistemáticamente
  •    Facilitan la comprensión de conceptos
  •    Estimulan nuevos aprendizajes
  •    Motivan la comunicación, tanto de los iguales como entre maestro/a-alumno/a



martes, 2 de noviembre de 2010

COMPETENCIA DIGITAL: JORDI ADELL


En este video Jordi Adell doctor en ciencias  de la Educación por la Universidad de valencia y dirigente del Centro de Educación y Nuevas Tecnologías de la UJI, nos explica mediante un mapa conceptual que significa competencia digital.
 La competencia digital, se centra en la concepción de que tiene que ser una competencia que no sólo se adquiere para toda la vida, sino que sirve para aprender a lo largo de toda ella. Esto es muy importante puesto que implica que el aprendizaje no acaba cuando acaba la escuela sino que gracias esta competencia, el aprendizaje se puede alargar todo lo que uno quiera o esté dispuesto a indagar, deduciendo que dicha competencia está relacionada con la competencia de aprender a aprender puesto que, adquiriendo la competencia digital, puedes seguir atendiendo por tu propia cuenta, indagando y manejando la gran variedad de herramientas tecnológicas que tenemos a nuestra disposición. El profesor esta obligado a que esta habilidad haya entrado a formar parte de los saberes del alumno al terminar la enseñanza obligatoria.
Jordi Adell habla de:
Competencia  informacional: se basa en el tratamiento de la información, haciendo personas capaces de adquirir y discriminar la información que manipulan, siendo críticos con ella, capaces de crear ellos mismos esa información y compartirla.
Competencia tecnológica o informática en el manejo e las herramientas tecnológicas: se refiere al manejo de todo tipo de herramientas digitales que se encuentra a nuestro alcance. Este tipo de herramientas a veces suponen una incomodidad para ciertas personas que no acaban de acostumbrarse a los avances tan fugaces que se están dando, mientras las nuevas generaciones nos dan lecciones de cómo utilizar dichas herramientas sin necesidad de manual de instrucciones gracias a su capacidad de indagación sin miedos.
Alfabetizaciones múltiples: La gran mayoría de la información que recibimos hoy día es de tipo audiovisual por lo que debería ser objeto de formación para crear “espectadores críticos”
Competencia cognitiva genérica: es la capacidad de convertir la información en parte de nuestro conocimiento adhiriéndola a nuestros propios esquemas cognitivos.
Ciudadanía digital: se refiere a la capacidad para adaptarnos a los nuevos cambios que se van dando evitando que se produzca una “brecha” digital generacional debido a la dificultad que supone engancharse a estos cambios sin haber nacido inmersos en ellos.
Hoy en día tiene que existir una coherencia entre ambos “mundos” (real y virtual) puestos que van unidos, por lo que tenemos que educar en el comportamiento de ambos mundos.
A colación de todo esto es muy importante destacar el papel tan importante que cumple la escuela a la hora de plantear nuevas estrategias metodológicas que se adapten a los intereses y las demandas actuales de los alumnos y las fuentes tecnológicas para conseguir un aprendizaje significativo para ellos por lo que no e podría entender la competencia digital sin la adquisición de habilidades tecnológicas por pare de profesorado como agente educador competente en la materia.